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繁星之海居民幸福度提升方法 繁星之海居民幸福度怎么提升

时间:2026-11-05 21:42

繁星之海的居民管理需要分别观察幸福度与精力,两项数值都在零到一千之间,幸福度过低可能罢工,精力不足则会生病,定居点达到五十人后不能只看全村平均心情,轮班检查会抽取最不快乐的成年人判断,研究设施等高消耗岗位应靠近更好的住房与食饮和装饰,睡觉本身不会恢复精力,必须保证食物饮料及药品供应,寒冷与炎热星球还要考虑额外消耗,后期可通过合适衣物与庆典降低疾病风险,先补足生活需求再安排加班,才能避免停工与疾病接连发生。

繁星之海居民幸福度提升方法

幸福度与精力均为0至1000。前者影响罢工,后者影响疾病,工作同时消耗两项。日常要分别检查住房、食饮与休闲,不能把恢复心情等同于恢复精力。

正常速度下每班180秒,多项状态在轮班开始时判定。

居民何时罢工

人口至少50时,每班按总人口40%取最不快乐的成年居民,平均幸福不高于300便可能罢工。减少罢工特性把门槛降为275。

儿童参与人数计算但不参加罢工,抽样仍从成年人中选。即使全村平均正常,低幸福群体也可能触发停工。

首次触发先给警告。之后罢工者停工举牌,第一次正式罢工为3班,后续时长受处理方式影响。

  • 完成要求会立即终止罢工,下次时长减1班,但最低仍为3班。
  • 不处理而等待结束,下次延长1班,最多7班。

触发警告或罢工后,有45分钟再次检查冷却。利用期间改善需求;罢工期不会因疾病或事故死亡,也不能开始庆典。

罢工要求

系统根据不满因素选择1至2项要求。建造任务仅认罢工后新完成的建筑,储备任务看当前库存。

给出的理由 要求
他们觉得对疾病的防护不够 新建药剂店1座,人口超过100改为2座,超过150改为3座;已有药剂店时改为储备最高品质药品50份
没有足够舒适的放松场所 建造 5 个装饰物
他们想要更好的饭菜 建造一座厨房
他们想要更好的饮品 建造一座饮料工厂
他们想要一个能获得更好饭菜和饮品的地方 新建3家咖啡馆,人口100时需4家,150时需5家
他们饥饿和/或口渴 食物与饮品各按人口40%储备,数量向下取5的整数倍;未建农舍为土豆与水,有农舍无厨房为一种作物与茶,两者都有为冷沙拉与热茶
建筑产生的污染并非总能清理 未解锁清洁器时种10片森林,人口超过100或150分别改为15或20片;已解锁则新建1台清洁器,人口超过100或150分别改为2或3台
他们想要奢侈品 建造一座珠宝店
他们想要更多奢侈品 按总人口30%存奢侈品,数量向下取5的整数倍

提升与降低幸福度的因素

新居民初始幸福500。幸福1000时移速比正常快25%,幸福0时慢25%。

工作按每秒扣幸福,建筑不同消耗不同。学校、储物棚、药剂店、珠宝店、果园、苗圃和水培花园等少数岗位不消耗。

工作时每秒损失幸福度 每个完整轮班 建筑
3 540 改革者、研究设施
2 360 电池发电机、咖啡馆、牧场
1.75 315 爆破矿场、改良毒地块刮除器、激光实验室、污泥脱水器、星尘收集器、毒地块刮除器
1.5 270 电池厂、燃烧发电机、化工厂、燃料发电机、金属冶炼厂、工具匠
1 180 水泥厂、清洁器、电子厂、燃料厂、矿石冶炼厂、矿渣回收器
0.5 90 生物燃料精炼厂、堆肥堆、饮料工厂、农舍、家园飞船、厨房、景观师、矿场、锯木厂、太空港、飞船建造师、裁缝、拖网渔船、仓库、织工、伐木工

研究设施完整班可扣540幸福,而小屋每班仅恢复25。高消耗工作附近应优先安排更好住所、食饮和装饰;减少工作悲伤特性降低15%消耗。

  • 放松基础每秒加1幸福,首次让水流动前为2,庆典再额外加1。
  • 装饰附近放松获得相应每秒加成,更好装饰特性使其增加15%。
  • 住宅每班首次回家时提供一次幸福。
  • 食物与饮品在吃喝时分别增加幸福。
  • 家中有奢侈品且幸福低于350时,可从奢侈品获得350幸福。
  • 人口不足30时,每班首次回家额外得到50幸福与60精力。
装饰物 放松时每秒额外幸福度 解锁条件
游乐场 3 建造厨房和饮料工厂
节日灯 3 生产 40 电子元件
喷泉 3 生产 40 工具
纪念雕像 2 首位居民死亡后
公园长椅 2 生产 20 木板
树篱花园 1 生产 20 电力
野花 1 生产 20 电力

另外要考虑污染与死亡造成的损失。

  • 未穿防护服时,在低中高极高污染中行走或休闲等活动,每秒分别扣2或3或4或5幸福。有毒地块每秒扣8幸福及20精力,防护服可免除这些影响。
  • 居民死亡会使其他全村居民各减100幸福。

住所

住宅在每班首次返家提供一次幸福。邻接满足条件会改变床位或收益,例如公寓邻学校加6床,房屋接触另外2房屋加3床。

住宅 床位 每班次幸福度 解锁条件 邻居效果
小屋 2 25 开局可用 邻接2土豆田:住宅幸福增加20%;邻接2房屋:餐饮储量增加30%,住宅幸福减少20%;邻接3小屋:多1床,本屋进食精力减少20%
家园 2 120 建造水培花园 邻接2家园:进食精力增加20%;邻接2房屋:餐饮储量减少30%;邻接太阳能板:住宅幸福增加20%
房屋 7 25 居民达到 60 人 邻接2房屋:多3床,进食精力减少20%;邻接2张公园长椅:住宅幸福增加20%
公寓 10 50 居民达到 200 人 邻接学校:多6床;邻接2公寓:餐饮储量增加30%,进食精力减少20%

住宅百分比加成只作用于自身幸福。例如小屋接2块土豆田后每班由25变30。

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能量与食物

睡眠不会补充精力,食物、饮料、药品及部分后期加成才会恢复。食饮断供可能让居民几班内进入疾病状态。

每班精力消耗取决于工作行为设置。

工作行为 每班次能量消耗
默认 180
加班 240
苦力 360

冷热星球每班额外耗75,极端冷热额外耗130。苦力提高30%移速但能量消耗翻倍,不宜长期维持;边走边清理还会每人每班多耗50。

班末居民在家或咖啡馆吃1份食物和1份饮品。基础各回100,合计200略高于默认消耗180;咖啡馆餐饮各回165。

冷星球吃热食、热星球吃冷食,可额外得25精力和50幸福,表中列出适用天气。

物品 类型 能量 幸福度 天气加成生效于
甜瓜 食物 100 60 -
辣椒 食物 100 60 -
豆子 食物 100 50 -
梨 食物 100 50 -
浆果 食物 100 40 -
玉米 食物 100 40 -
南瓜 食物 100 40 -
土豆 食物 100 30 -
茶 饮料 100 50 -
水 饮料 100 30 -
热砂锅 咖啡馆餐食 165 150 寒冷和极寒星球
冷甜点 咖啡馆餐食 165 125 炎热和极热星球
热布丁 咖啡馆餐食 165 125 寒冷和极寒星球
冷沙拉 咖啡馆餐食 165 100 炎热和极热星球
冷零食 咖啡馆餐食 165 100 炎热和极热星球
热汤 咖啡馆餐食 165 100 寒冷和极寒星球
热抹茶拿铁 咖啡馆饮料 165 150 寒冷和极寒星球
冷冰沙 咖啡馆饮料 165 125 炎热和极热星球
热咖啡 咖啡馆饮料 165 125 寒冷和极寒星球
冷压果汁 咖啡馆饮料 165 100 炎热和极热星球
热茶 咖啡馆饮料 165 100 寒冷和极寒星球

凯瓦果来自凯瓦星幸福时生长的树,恢复300精力与300幸福,并同时计为食物和饮品。

饥饿的居民会犯错

没吃饭为饥饿,没喝饮品为口渴,各增加20%犯错概率,发生后的结果分为资源受损与伤亡。

45%可能破坏建筑部分资源。人口不超过20时,犯错只有这种结果。

最多10%可能导致最低精力工人死亡,但需同时满足其精力不高于400、人口至少50,以及15分钟内无事故死亡。

其他情况为受伤并缺席本班。

疾病

轮班开始精力低于350会生病,穿合适衣物与举办庆典及拥有至少七床的住宅各使疾病阈值下降50。

冷热星球配备适合气候的衣物。

定居点至少举办过1次庆典。

居住建筑拥有至少7张床,如房屋或公寓。

三项齐全时阈值降至200。生病后在家,每班继续损失140精力,移速减半,恢复到阈值以上才会康复。

疾病期间仅靠食饮较难补足,需药房供药,居民会存放在家中并在生病时服用。

药品 恢复能量
医疗绷带 700
绷带 500
药膏 300

居民选择服下后不超过1000精力的最强药。更好的药物使各项数值增加100,快乐药丸增加50幸福。

精力降至0会病死,人口至少50的定居点,患病约25分钟同样可能死亡。

死亡与哀悼

每次死亡使其余全村居民各扣100幸福,同屋居民哀悼并暂停生育7.5分钟。首位居民死亡后解锁纪念雕像,它可帮助哀悼者恢复心情。

人口至少50时,班初检查约4分钟内的死亡可能让最不开心40%成年人停工2班,之后冷却45分钟。稳定食饮和药品可分别减少事故与疾病死亡。

庆典

厨房和饮料工厂建成可解锁游乐场,每村限1座且最多举办3场庆典。需至少50居民、无罢工,并把餐饮送进游乐场;满足具体条件后手动开始。

庆典 要求
第一场 居民不少于60,幸福评分至少500,80%居住房屋或公寓;备冷餐25份与冷咖啡饮料25份
第二场 居民不少于100,幸福评分至少700,80%居住房屋或公寓且80%有衣物;备热餐25份与热咖啡饮料25份
第三场 居民不少于150,幸福评分至少900,80%居住房屋或公寓且80%有奢侈品;备餐食50份与咖啡饮料50份

庆典的幸福评分会加上平均精力的一半。例如幸福400与精力300合计评分550,可通过第一场幸福要求。

开始庆典时全员加350幸福,本班参加活动而不工作。之后30分钟不生病、不犯错且幸福不低于650,每场还留下对应永久加成。

  • 疾病判定阈值降低50。
  • 幸福超过700的居民,每分钟恢复15精力。
  • 居民移动速度提高20%。