繁星之海居民幸福度提升方法 繁星之海居民幸福度怎么提升
繁星之海的居民管理需要分别观察幸福度与精力,两项数值都在零到一千之间,幸福度过低可能罢工,精力不足则会生病,定居点达到五十人后不能只看全村平均心情,轮班检查会抽取最不快乐的成年人判断,研究设施等高消耗岗位应靠近更好的住房与食饮和装饰,睡觉本身不会恢复精力,必须保证食物饮料及药品供应,寒冷与炎热星球还要考虑额外消耗,后期可通过合适衣物与庆典降低疾病风险,先补足生活需求再安排加班,才能避免停工与疾病接连发生。
繁星之海居民幸福度提升方法
幸福度与精力均为0至1000。前者影响罢工,后者影响疾病,工作同时消耗两项。日常要分别检查住房、食饮与休闲,不能把恢复心情等同于恢复精力。
正常速度下每班180秒,多项状态在轮班开始时判定。
居民何时罢工
人口至少50时,每班按总人口40%取最不快乐的成年居民,平均幸福不高于300便可能罢工。减少罢工特性把门槛降为275。
儿童参与人数计算但不参加罢工,抽样仍从成年人中选。即使全村平均正常,低幸福群体也可能触发停工。
首次触发先给警告。之后罢工者停工举牌,第一次正式罢工为3班,后续时长受处理方式影响。
- 完成要求会立即终止罢工,下次时长减1班,但最低仍为3班。
- 不处理而等待结束,下次延长1班,最多7班。
触发警告或罢工后,有45分钟再次检查冷却。利用期间改善需求;罢工期不会因疾病或事故死亡,也不能开始庆典。
罢工要求
系统根据不满因素选择1至2项要求。建造任务仅认罢工后新完成的建筑,储备任务看当前库存。
| 给出的理由 | 要求 |
| 他们觉得对疾病的防护不够 | 新建药剂店1座,人口超过100改为2座,超过150改为3座;已有药剂店时改为储备最高品质药品50份 |
| 没有足够舒适的放松场所 | 建造 5 个装饰物 |
| 他们想要更好的饭菜 | 建造一座厨房 |
| 他们想要更好的饮品 | 建造一座饮料工厂 |
| 他们想要一个能获得更好饭菜和饮品的地方 | 新建3家咖啡馆,人口100时需4家,150时需5家 |
| 他们饥饿和/或口渴 | 食物与饮品各按人口40%储备,数量向下取5的整数倍;未建农舍为土豆与水,有农舍无厨房为一种作物与茶,两者都有为冷沙拉与热茶 |
| 建筑产生的污染并非总能清理 | 未解锁清洁器时种10片森林,人口超过100或150分别改为15或20片;已解锁则新建1台清洁器,人口超过100或150分别改为2或3台 |
| 他们想要奢侈品 | 建造一座珠宝店 |
| 他们想要更多奢侈品 | 按总人口30%存奢侈品,数量向下取5的整数倍 |
提升与降低幸福度的因素
新居民初始幸福500。幸福1000时移速比正常快25%,幸福0时慢25%。
工作按每秒扣幸福,建筑不同消耗不同。学校、储物棚、药剂店、珠宝店、果园、苗圃和水培花园等少数岗位不消耗。
| 工作时每秒损失幸福度 | 每个完整轮班 | 建筑 |
| 3 | 540 | 改革者、研究设施 |
| 2 | 360 | 电池发电机、咖啡馆、牧场 |
| 1.75 | 315 | 爆破矿场、改良毒地块刮除器、激光实验室、污泥脱水器、星尘收集器、毒地块刮除器 |
| 1.5 | 270 | 电池厂、燃烧发电机、化工厂、燃料发电机、金属冶炼厂、工具匠 |
| 1 | 180 | 水泥厂、清洁器、电子厂、燃料厂、矿石冶炼厂、矿渣回收器 |
| 0.5 | 90 | 生物燃料精炼厂、堆肥堆、饮料工厂、农舍、家园飞船、厨房、景观师、矿场、锯木厂、太空港、飞船建造师、裁缝、拖网渔船、仓库、织工、伐木工 |
研究设施完整班可扣540幸福,而小屋每班仅恢复25。高消耗工作附近应优先安排更好住所、食饮和装饰;减少工作悲伤特性降低15%消耗。
- 放松基础每秒加1幸福,首次让水流动前为2,庆典再额外加1。
- 装饰附近放松获得相应每秒加成,更好装饰特性使其增加15%。
- 住宅每班首次回家时提供一次幸福。
- 食物与饮品在吃喝时分别增加幸福。
- 家中有奢侈品且幸福低于350时,可从奢侈品获得350幸福。
- 人口不足30时,每班首次回家额外得到50幸福与60精力。
| 装饰物 | 放松时每秒额外幸福度 | 解锁条件 |
| 游乐场 | 3 | 建造厨房和饮料工厂 |
| 节日灯 | 3 | 生产 40 电子元件 |
| 喷泉 | 3 | 生产 40 工具 |
| 纪念雕像 | 2 | 首位居民死亡后 |
| 公园长椅 | 2 | 生产 20 木板 |
| 树篱花园 | 1 | 生产 20 电力 |
| 野花 | 1 | 生产 20 电力 |
另外要考虑污染与死亡造成的损失。
- 未穿防护服时,在低中高极高污染中行走或休闲等活动,每秒分别扣2或3或4或5幸福。有毒地块每秒扣8幸福及20精力,防护服可免除这些影响。
- 居民死亡会使其他全村居民各减100幸福。
住所
住宅在每班首次返家提供一次幸福。邻接满足条件会改变床位或收益,例如公寓邻学校加6床,房屋接触另外2房屋加3床。
| 住宅 | 床位 | 每班次幸福度 | 解锁条件 | 邻居效果 |
| 小屋 | 2 | 25 | 开局可用 | 邻接2土豆田:住宅幸福增加20%;邻接2房屋:餐饮储量增加30%,住宅幸福减少20%;邻接3小屋:多1床,本屋进食精力减少20% |
| 家园 | 2 | 120 | 建造水培花园 | 邻接2家园:进食精力增加20%;邻接2房屋:餐饮储量减少30%;邻接太阳能板:住宅幸福增加20% |
| 房屋 | 7 | 25 | 居民达到 60 人 | 邻接2房屋:多3床,进食精力减少20%;邻接2张公园长椅:住宅幸福增加20% |
| 公寓 | 10 | 50 | 居民达到 200 人 | 邻接学校:多6床;邻接2公寓:餐饮储量增加30%,进食精力减少20% |
住宅百分比加成只作用于自身幸福。例如小屋接2块土豆田后每班由25变30。
能量与食物
睡眠不会补充精力,食物、饮料、药品及部分后期加成才会恢复。食饮断供可能让居民几班内进入疾病状态。
每班精力消耗取决于工作行为设置。
| 工作行为 | 每班次能量消耗 |
| 默认 | 180 |
| 加班 | 240 |
| 苦力 | 360 |
冷热星球每班额外耗75,极端冷热额外耗130。苦力提高30%移速但能量消耗翻倍,不宜长期维持;边走边清理还会每人每班多耗50。
班末居民在家或咖啡馆吃1份食物和1份饮品。基础各回100,合计200略高于默认消耗180;咖啡馆餐饮各回165。
冷星球吃热食、热星球吃冷食,可额外得25精力和50幸福,表中列出适用天气。
| 物品 | 类型 | 能量 | 幸福度 | 天气加成生效于 |
| 甜瓜 | 食物 | 100 | 60 | - |
| 辣椒 | 食物 | 100 | 60 | - |
| 豆子 | 食物 | 100 | 50 | - |
| 梨 | 食物 | 100 | 50 | - |
| 浆果 | 食物 | 100 | 40 | - |
| 玉米 | 食物 | 100 | 40 | - |
| 南瓜 | 食物 | 100 | 40 | - |
| 土豆 | 食物 | 100 | 30 | - |
| 茶 | 饮料 | 100 | 50 | - |
| 水 | 饮料 | 100 | 30 | - |
| 热砂锅 | 咖啡馆餐食 | 165 | 150 | 寒冷和极寒星球 |
| 冷甜点 | 咖啡馆餐食 | 165 | 125 | 炎热和极热星球 |
| 热布丁 | 咖啡馆餐食 | 165 | 125 | 寒冷和极寒星球 |
| 冷沙拉 | 咖啡馆餐食 | 165 | 100 | 炎热和极热星球 |
| 冷零食 | 咖啡馆餐食 | 165 | 100 | 炎热和极热星球 |
| 热汤 | 咖啡馆餐食 | 165 | 100 | 寒冷和极寒星球 |
| 热抹茶拿铁 | 咖啡馆饮料 | 165 | 150 | 寒冷和极寒星球 |
| 冷冰沙 | 咖啡馆饮料 | 165 | 125 | 炎热和极热星球 |
| 热咖啡 | 咖啡馆饮料 | 165 | 125 | 寒冷和极寒星球 |
| 冷压果汁 | 咖啡馆饮料 | 165 | 100 | 炎热和极热星球 |
| 热茶 | 咖啡馆饮料 | 165 | 100 | 寒冷和极寒星球 |
凯瓦果来自凯瓦星幸福时生长的树,恢复300精力与300幸福,并同时计为食物和饮品。
饥饿的居民会犯错
没吃饭为饥饿,没喝饮品为口渴,各增加20%犯错概率,发生后的结果分为资源受损与伤亡。
45%可能破坏建筑部分资源。人口不超过20时,犯错只有这种结果。
最多10%可能导致最低精力工人死亡,但需同时满足其精力不高于400、人口至少50,以及15分钟内无事故死亡。
其他情况为受伤并缺席本班。
疾病
轮班开始精力低于350会生病,穿合适衣物与举办庆典及拥有至少七床的住宅各使疾病阈值下降50。
冷热星球配备适合气候的衣物。
定居点至少举办过1次庆典。
居住建筑拥有至少7张床,如房屋或公寓。
三项齐全时阈值降至200。生病后在家,每班继续损失140精力,移速减半,恢复到阈值以上才会康复。
疾病期间仅靠食饮较难补足,需药房供药,居民会存放在家中并在生病时服用。
| 药品 | 恢复能量 |
| 医疗绷带 | 700 |
| 绷带 | 500 |
| 药膏 | 300 |
居民选择服下后不超过1000精力的最强药。更好的药物使各项数值增加100,快乐药丸增加50幸福。
精力降至0会病死,人口至少50的定居点,患病约25分钟同样可能死亡。
死亡与哀悼
每次死亡使其余全村居民各扣100幸福,同屋居民哀悼并暂停生育7.5分钟。首位居民死亡后解锁纪念雕像,它可帮助哀悼者恢复心情。
人口至少50时,班初检查约4分钟内的死亡可能让最不开心40%成年人停工2班,之后冷却45分钟。稳定食饮和药品可分别减少事故与疾病死亡。
庆典
厨房和饮料工厂建成可解锁游乐场,每村限1座且最多举办3场庆典。需至少50居民、无罢工,并把餐饮送进游乐场;满足具体条件后手动开始。
| 庆典 | 要求 |
| 第一场 | 居民不少于60,幸福评分至少500,80%居住房屋或公寓;备冷餐25份与冷咖啡饮料25份 |
| 第二场 | 居民不少于100,幸福评分至少700,80%居住房屋或公寓且80%有衣物;备热餐25份与热咖啡饮料25份 |
| 第三场 | 居民不少于150,幸福评分至少900,80%居住房屋或公寓且80%有奢侈品;备餐食50份与咖啡饮料50份 |
庆典的幸福评分会加上平均精力的一半。例如幸福400与精力300合计评分550,可通过第一场幸福要求。
开始庆典时全员加350幸福,本班参加活动而不工作。之后30分钟不生病、不犯错且幸福不低于650,每场还留下对应永久加成。
- 疾病判定阈值降低50。
- 幸福超过700的居民,每分钟恢复15精力。
- 居民移动速度提高20%。
